Especiales


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Coletazo(Ex)

[PZO1115]

El eidolón puede usar su cola para golpear a los enemigos cercanos, concediéndole un ataque de Coletazo. Este es un ataque secundario. El coletazo causa 1d6 pg de daño (1d8 si es Grande, 2d6 si es Enorme). El eidolón debe tener la evolución Cola para poder seleccionar esta evolución. Esta evolución se puede seleccionar más de una vez, pero el eidolón debe tener el mismo número de evoluciones Cola.

Colmillo de la serpiente(Ex)

[PZO1115]

A 1° nivel, como una acción gratuita puedes hacer que te crezcan colmillos. Estos colmillos se consideran como un arma natural que inflige 1d4 pg de daño más tu modificador por Fuerza (1d3 si eres Pequeño) más veneno (Mordisco—herida; salvación Fortaleza CD 10 + ½ de tu nivel de hechicero + tu modificador por Constitución; frecuencia 1/asalto durante 6 asaltos; efecto 1 Con; cura 1 salvación). A 5° nivel, estos colmillos se consideran mágicos a efectos de superar la RD, y el daño por veneno se incrementa a 1d2 puntos de Con. A 7° nivel, tu veneno requiere 2 salvaciones con éxito para curarse. A 11° nivel, tu daño por veneno se incrementa a 1d4. Puedes usar tus colmillos durante tantos asaltos al día como 3 + tu modificador por Carisma.

Combate con conjuros(Ex)

[PZO1117]

A 1° nivel, los magus aprenden a lanzar conjuros y a empuñar armas a la vez. Esto funciona de modo similar al combate con dos armas, pero el arma de la mano torpe es un conjuro que está siendo lanzado. Para utilizar esta aptitud, el magus debe tener una mano libre (incluso si el conjuro que está siendo lanzado no tiene componentes somáticos), y empuñar un arma cuerpo a cuerpo ligera o a una mano en la otra. Como acción de asalto completo, puede llevar a cabo todos sus ataques con su arma cuerpo a cuerpo con un penalizador -2, y también lanzar cualquier conjuro de la lista de conjuros de magus con un tiempo de lanzamiento de 1 acción estándar (cualquier tirada de ataque llevada a cabo como parte de este conjuro también sufre dicho penalizador). Si lanza este conjuro a la defensiva, puede decidir aplicarse un penalizador adicional a sus tiradas de ataque, hasta un máximo igual a su bonificador por Inteligencia, y añadir la misma cantidad como bonificador por circunstancia a su prueba de concentración. Si la prueba falla, el conjuro se desperdicia, pero los ataques siguen sufriendo el penalizador. Un magus puede elegir lanzar primero el conjuro o llevar primero a cabo los ataques con arma pero, si dispone de más de un ataque, no puede lanzar el conjuro entre ataques con arma.

Combate con conjuros(Sb)

[PZO1118]

El forjador de almas sólo puede usar esta aptitud cuando empuña su arma vinculada.

Combate con conjuros mayor(Ex)

[PZO1117]

A 14° nivel, el magus obtiene la capacidad de combinar perfectamente el lanzamiento de conjuros y los ataques cuerpo a cuerpo. Cuando utiliza la aptitud Combate con conjuros, su bonificador a la prueba de concentración es igual al doble del penalizador de ataque que se asigna.

Combate con conjuros mejorado(Ex)

[PZO1117]

A 8° nivel, la capacidad del magus de lanzar conjuros y llevar a cabo ataques cuerpo a cuerpo aumenta. Al utilizar la aptitud Combate con conjuros, el magus obtiene un bonificador +2 por circunstancia a las pruebas de concentración, además de cualquier bonificador obtenido por aplicarse un penalizador a la tirada de ataque.

Combate con conjuros y escudo(Sb)

[PZO1118]

A 8° nivel, el skirnir obtiene la aptitud combate con conjuros, pero sólo cuando empuña su escudo vinculado. El skirnir puede usar su mano del escudo para llevar a cabo los componentes somáticos de los conjuros de magus, perdiendo la bonificación a la CA del escudo hasta el inicio de su siguiente turno; si el escudo vinculado es una rodela, conserva la bonificación a la CA. A 14° nivel, obtiene los beneficios de combate con conjuros mejorado.

A 19° nivel, conserva el bonificador a la CA de su escudo cuando usa cualquier tipo de escudo con combate con conjuros. Esta aptitud sustituye a Combate con conjuros mejorado, Combate con conjuros mayor y Acceso a conjuros mayor.

Combate con dos armas superior(Ex)

[PZO1112]

Un ettin combate con un mangual o una jabalina en cada mano. Debido a que cada una de sus dos cabezas controla un brazo, el ettin no sufre penalizadores a las tiradas de ataque y daño por atacar con dos armas.

Combate estudiado(Ex)

[PZO1129]

Con un ojo agudo y una mente calculadora, un investigador puede evaluar el temple de su oponente para aprovechar las brechas en talento y entrenamiento. A 4° nivel, un investigador puede usar una acción de movimiento para estudiar a un solo enemigo que pueda ver. Al hacerlo, añade la mitad de su nivel de investigador como bonificador introspectivo a las tiradas de ataque cuerpo a cuerpo y como bonificador a las tiradas de daño contra la criatura. Este efecto dura un número de asaltos igual a su modificador de Inteligencia (mínimo 1) o hasta que inflija daño con un impacto estudiado, lo que suceda primero. La bonificación a las tiradas de daño es daño de precisión y no se multiplica con un impacto crítico.

Un investigador solo puede tener un objetivo de combate estudiado a la vez, y una vez que una criatura se ha convertido en el objetivo del combate estudiado de un investigador, no puede volver a serlo durante 24 horas a menos que el investigador gaste un uso de inspiración al realizar la acción de movimiento para usar esta aptitud.

Combatiente cercano(Ex)

[PZO1118]

A 3° nivel, el pendenciero obtiene un bonificador +1 a las tiradas de ataque y un bonificador +3 a las tiradas de daño con las armas del grupo de armas de corto alcance. Ambos bonificadores se incrementan en +1 por cada cuatro niveles más allá del 3° (hasta un máximo de +5 a las tiradas de ataque y +7 a las tiradas de daño en el 19° nivel). Esta aptitud sustituye a Entrenamiento en armas 1 y 2.

Combatiente cobarde(Ex)

[PZO1118]

A 11° nivel, cuando lucha defensivamente o usa Pericia en combate o defensa total, el canalla no puede ser flanqueado excepto por un pícaro o un ninja cuyo nivel es cuatro o más niveles mayor que su nivel de guerrero. Esta aptitud. sustituye a Entrenamiento en armadura 3.

Combatiente cooperativo(Ex)

[PZO1118]

A 11° nivel, cuando un Táctico usa el ataque especial prestar ayuda (Reglas básicas, pág. 198), puede afectar a un aliado adicional por cada punto de bonificador por Inteligencia que posee. Para cada aliado al que presta ayuda, puede elegir si le concede un bonificador +2 al siguiente ataque contra su oponente, o un bonificador +2 a la CA contra el siguiente ataque de su contrincante, y puede conceder un bonificador diferente a cada aliado. Esta aptitud sustituye a Entrenamiento en armadura 3.

Combinar extractos

[PZO1115]

Cuando el alquimista crea un extracto, puede introducir dos fórmulas en el mismo. Cuando el extracto es consumido, ambas fórmulas surten efecto. El nivel de este extracto es 2 niveles superior al de la fórmula de mayor nivel introducida en el extracto. Un alquimista debe ser al menos de 8° nivel para poder seleccionar este descubrimiento.

Combinar formas(Sb)

[PZO1115]

A 16° nivel, como acción de asalto completo, un convocador puede tocar a su eidolón para combinar sus formas. Esta transformación incluye todo el equipo del convocador. Mientras están fusionados de esta manera, el convocador está protegido del daño y no puede ser el objetivo de conjuros ni de efectos. Todos los efectos y los conjuros que están afectando en ese momento al convocador se suspenden hasta que el convocador emerge del eidolón (aunque su duración continúa hasta que expiran).

El convocador puede lanzar conjuros mientras se encuentra en el interior del eidolón tomando el control durante el lanzamiento. Cualquier componente material usado para estos conjuros se obtiene del equipo del convocador, incluso aunque por lo demás los componentes son inaccesibles. El convocador puede dirigir todas las acciones del eidolón mientras están fusionados, puede percibir el entorno a través de sus sentidos y puede hablar con su voz.

El convocador puede usar esta aptitud durante tantos asaltos al día como su nivel de convocador. Puede finalizar este efecto en cualquier momento como acción rápida. El convocador emerge en una casilla adyacente al eidolón si le es posible. Si el eidolón es devuelto a su Plano natal mientras el convocador está fusionado con él, el convocador es expulsado inmediatamente, sufriendo 4d6 pg de daño y queda Aturdido durante 1 asalto.

Combinar formas(Sb)

[PZO1117]

El amo de la progenie sólo puede combinarse con un eidolón de la progenie a la vez. Por lo demás, esta aptitud funciona como combinar formas, y la sustituye.

Comer pecado(St)

[PZO1117]

A 1° nivel, como acción gratuita, cuando el inquisidor comepecados mata a un enemigo, puede devorar los pecados del mismo pasando 1 minuto adyacente a su cadáver. Esto provoca ataques de oportunidad. El inquisidor puede llevar a cabo este ritual de forma apresurada, como acción de asalto completo que provoca ataques de oportunidad, pero sólo obtiene la mitad del beneficio normal (ver más abajo).

Comer los pecados del enemigo cura al inquisidor tantos pg de daño como 1d8 + su nivel de inquisidor (máximo +5). El enemigo debe haber muerto a manos del comepecados como mucho una hora antes, y haber tenido como mínimo tantos DG como la mitad del nivel del inquisidor. El inquisidor puede utilizar esta aptitud una vez por cada enemigo al que mata, pero no sirve contra criaturas sin mente o con una Inteligencia de 2 o menos.

A 5° nivel, la curación aumenta a 2d8 + su nivel de inquisidor (máximo +10); aumenta a 3d8 + su nivel de inquisidor (máximo +15) a 9° nivel y a 4d8 + su nivel de inquisidor (máximo +20) a 13° nivel.

En algunas religiones, "comer" es un acto puramente simbólico, mientras que en otras el inquisidor debe ingerir una pequeña cantidad de comida o agua como parte del ritual. Unas pocas fes extremas requieren que el inquisidor realmente se coma parte del cadáver del enemigo asesinado.

A 8° nivel, cuando un comepecados se come los pecados de una criatura que se alzaría como muerto viviente (como alguien muerto a manos de un espectro, una sombra o un vampiro), el comepecados puede elegir sufrir 1 nivel negativo temporal para absorber la mácula del cadáver, impidiendo que se alce como muerto viviente. Este nivel negativo puede eliminarse con la magia apropiada, aunque desaparece automáticamente tras 24 horas, y nunca se convierte en un nivel negativo permanente. A discreción del GM, esta aptitud puede evitar que un fantasma use su aptitud de rejuvenecimiento.

Esta aptitud sustituye al dominio del inquisidor.

Compañero animal(Ex)

[PZO1110]

A 4° nivel obtienes los servicios de un Compañero animal, para el cual tu nivel equivalente de druida es igual a tu nivel de clérigo -3 (los druidas que obtienen esta aptitud a través de su rasgo de clase vínculo con la Naturaleza utilizan su nivel de druida -3 para determinar las aptitudes de sus compañeros animales).

Compañero animal(Ex)

[PZO1129]

A primer nivel, un cazador forma un vínculo con un Compañero animal. Un cazador puede comenzar jugando con cualquier compañero animal para un Druida. Este animal es un fiel compañero que acompaña al cazador en sus aventuras. Esta aptitud funciona como la aptitud del compañero animal del Druida (que es parte del rasgo de clase de Vínculo con la Naturaleza). El nivel efectivo de Druida del cazador es igual a su nivel de cazador. Si un personaje recibe un compañero animal de más de una fuente, sus niveles efectivos de Druida se acumulan para determinar las estadísticas y aptitudes del compañero. Un cazador puede enseñarle a su compañero los trucos del arquetipo de hostigador del Explorador en lugar de los trucos estándar.

Si un cazador libera a su compañero del servicio o su compañero animal muere, puede obtener uno nuevo realizando una ceremonia que requiere 24 horas ininterrumpidas de oración en el entorno donde normalmente vive el nuevo compañero. Mientras el compañero animal del cazador está muerto, cualquier animal que invoque con un conjuro de Convocar aliado natural permanece durante 1 minuto por nivel en lugar de 1 asalto por nivel. Un cazador no puede tener más de un conjuro de Convocar aliado natural de esta forma a la vez. Si esta habilidad se usa nuevamente, cualquier aliado de la naturaleza de invocación existente finaliza inmediatamente.

Ver Compañero animal.

Compañero animal(Ex)

[PZO1115]

Un señor de las bestias crea un estrecho vínculo con un compañero animal. Esta aptitud funciona como la aptitud Compañero animal del Druida excepto que el nivel efectivo de druida del explorador es su nivel de explorador -3. Obtiene un bonificador +2 a las pruebas de empatía salvaje y de Trato con animales llevadas a cabo en relación a su compañero animal. A diferencia del explorador normal, la elección de un compañero animal del señor de las bestias no se limita a un subconjunto de todas las elecciones posibles: puede elegir libremente entre todas las elecciones de compañero animal, al igual que el druida.

El señor de las bestias puede tener más de un compañero animal, pero debe dividir su nivel efectivo de druida entre sus compañeros para determinar las aptitudes de cada uno. Por ejemplo, un señor de las bestias con un nivel efectivo de druida de 4 puede tener un compañero de 4° nivel, dos compañeros de 2° nivel, o un compañero de 1° nivel y otro de 3° nivel. Cada vez que incrementa el nivel efectivo de druida del señor de las bestias, debe decidir como distribuir el incremento entre sus compañeros animales (incluyendo la opción de añadir un nuevo compañero de 1° nivel). Cuando se distribuye un nivel efectivo de druida a un compañero concreto, ya no puede volver a ser distribuido mientras dicho compañero está al servicio del explorador (debe liberar a un compañero o esperar a que un compañero muera para distribuir sus niveles a otro compañero). La aptitud de compartir conjuros del compañero animal no concede al explorador la capacidad de lanzar un único conjuro de forma que afecta a todos sus compañeros animales. Esta aptitud sustituye a Vínculo del cazador.

Compañero animal(Ex)

[PZO1117]

Obtienes un Compañero animal. Tu nivel de Druida efectivo para esta aptitud es igual a tu nivel de Hechicero -3 (mínimo 1°). Este poder de linaje cuenta como tu efecto de linaje arcano y también sustituye a Toque risueño.